<template>
  <div class="my-scene-box" ref="mySceneBox"></div>
</template>

<script>
// 导入整个 three.js核心库
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
import WebGL from "@/utils/WebGL.js";

export default {
  name: "demoOne",
  data() {
    return {
      scene: null, // 场景
      renderer: null, // 渲染器
      controls: null, // 轨道控制器
    };
  },
  mounted() {
    this.initThree();
  },
  methods: {
    initThree() {
      // 浏览器WebGL兼容性判断
      if (!WebGL.isWebGLAvailable()) {
        const warning = WebGL.getWebGLErrorMessage();
        this.$refs.mySceneBox.appendChild(warning);
        return;
      }
      // 1.创建场景对象Scene
      this.scene = new THREE.Scene();
      // 2.创建多个几何模型 并生产 mesh(网格模型) 数组
      const meshList = this.initGeometry();

      // 场景对象scene的方法.add()把网格模型mesh加入场景中
      meshList.forEach((mesh) => {
        this.scene.add(mesh); //网格模型添加到场景中  默认是在 （0，0，0）坐标
      });

      // 辅助坐标系  参数250表示坐标系大小，可以根据场景大小去设置
      // var axisHelper = new THREE.AxisHelper(250); // 构造函数改名了
      const axisHelper = new THREE.AxesHelper(250);
      this.scene.add(axisHelper);

      // 4.光源设置
      const light = this.initLight();
      this.scene.add(light);

      // 5.相机设置
      var width = this.$refs.mySceneBox.clientWidth; //窗口宽度
      var height = this.$refs.mySceneBox.clientHeight; //窗口高度
      var k = width / height; //窗口宽高比
      var s = 400; //三维场景显示范围控制系数，系数越大，显示的范围越大
      //创建相机对象
      this.camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);
      this.camera.position.set(-500, 500, 500); //设置相机位置
      this.camera.lookAt(this.scene.position); //设置相机方向(指向的场景对象)
      // 6.创建渲染器对象
      this.renderer = new THREE.WebGLRenderer();
      this.renderer.setSize(width, height); //设置渲染区域尺寸
      this.renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1); //设置背景颜色

      this.$refs.mySceneBox.appendChild(this.renderer.domElement); //body元素中插入canvas对象

      //执行渲染操作   指定场景、相机作为参数
      this.loopRender();

      // 新增轨道控制器
      this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); //创建控件对象
    },
    // 生成光源
    initLight() {
      /** 光源分类
       * 1.AmbientLight      环境光
       * 2.PointLight        点光源
       * 3.DirectionalLight  平行光（比如太阳光）
       * 4.SpotLight         聚光源
       *
       * 立体效果:仅仅使用环境光的情况下，你会发现整个立方体没有任何棱角感，这是因为环境光只是设置整个空间的明暗效果。如果需要立方体渲染要想有立体效果，需要使用具有方向性的点光源、平行光源等。
       */
      // 1.环境光    环境光颜色与网格模型的颜色进行RGB进行乘法运算
      // const ambient = new THREE.AmbientLight(0x444444);
      // const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff);   // 这个更亮
      // return ambient;

      // 2.点光源  可以设置多个点光源
      //点光源
      const point = new THREE.PointLight(0xffffff);
      point.position.set(400, 200, 300); //点光源位置
      return point;
    },
    // 创建多个几何模型  返回 mesh 对象数组
    initGeometry() {
      /**
       *  材质共有属性、私有属性
       *  1.点材质PointsMaterial、基础线材质LineBasicMaterial、基础网格材质MeshBasicMaterial、高光网格材质MeshPhongMaterial等材质都是父类Material的子类。
       *  2.各种各样的材质子类都有自己的特定属性，比如点材质特有的尺寸属性.size、高光网格材质特有的高光颜色属性.specular等等这些属性可以成为子类材质的私有属性。
       *    所有子类的材质都会从父类材质Material继承透明度opacity、面side等属性，这些来自父类的属性都是子类共有的属性。
       */
      const returnList = [];

      const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 25, 25);
      // 网格材质-高光网格材质MeshPhongMaterial除了和MeshLambertMaterial一样可以实现光源和网格表面的漫反射光照计算，还可以产生高光效果(镜面反射)。
      var material5 = new THREE.MeshPhongMaterial({
        color: 0xff0000, // 共有属性
        specular: 0x444444, //高光部分的颜色  私有属性
        shininess: 20, //高光部分的亮度，默认30   私有属性

        // color: 0x220000,
        // transparent设置为true，开启透明，否则opacity不起作用   共有属性
        transparent: true,
        // 设置材质透明度  共有属性
        opacity: 0.4,
      });
      const mesh2 = new THREE.Mesh(geometry, material5);
      // const mesh2 = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material5);
      returnList.push(mesh2);

      /**   总结:  材质和模型对象对应关系
       *    使用对应关系
       *
       *  点模型：Points
       *  点材质：PointsMaterial       点材质对象
       *
       *  线模型：Line、LineLoop、LineSegments
       *  线材质:
       *          LineBasicMaterial    直线基础材质对象
       *          LineDashedMaterial   虚线材质对象
       *
       *  网格模型：Mesh、SkinnedMesh（骨骼网格模型）
       *  网格材质：
       *          MeshBasicMaterial    基础网格材质对象
       *          MeshLambertMaterial  慢反射材质
       *          MeshPhongMaterial    高光反射材质
       *          PBR材质（比MeshPhongMaterial效果更好）：MeshStandardMaterial、MeshPhysicalMaterial
       *          MeshDepthMaterial    网格深度材质
       *          MeshNormalMaterial   网格法向量材质
       *
       *  精灵模型：Sprite
       *  精灵材质：SpriteMaterial       精灵Sprite材质
       *
       * 自定义着色器材质:
       *          RawShaderMaterial
       *          ShaderMaterial
       *
       *
       *
       * */
      return returnList;
    },

    // 渲染函数
    loopRender() {
      requestAnimationFrame(this.loopRender);
      this.renderer.render(this.scene, this.camera); //执行渲染操作
    },
  },
};
</script>
<style>
.my-scene-box {
  width: 90%;
  height: 500px;
  margin: 0 auto;
  border: 1px solid #000;
}
</style>
